МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ ИРКУТСКОЙ ОБЛАСТИ

ИРКУТСКИЙ ИНСТИТУТ ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ

РАБОТНИКОВ ОБРАЗОВАНИЯ»

Создание анимации
в программе
Macromedia Flash

Основы Flash - технологий

Учебно-методическое пособие

Иркутск, 2008

Печатается по решению Редакционно-издательского совета ИПКРО

УДК 51

ББК 37.92

Создание анимации в программе
Macromedia Flash. Основы Flash – технологий. Учебно-методическое пособие. –Иркутск: ИПКРО, 2008. –104 с.

Рецензенты:

– кандидат физико-математических наук, доцент Иркутского государственного педагогического университета

– кандидат физико-математических наук, доцент, зав. кафедрой ИиМОИ Иркутского государственного педагогического университета.

Учебно-методическое пособие содержит в себе основные принципы использования Flash – технологий, или технологий интерактивной web-анимации. рассматриваются возможности универсального редактора для создания презентаций, клипов, заставок, игр, баннеров и логотипов, разработки компьютерных игр, создания художественных анимационных фильмов и Web-страниц.

Неоспоримым достоинством Flash-технологий является возможность получения анимированных динамических интерактивных web-страниц очень небольшого размера, что является идеальным для использования в сети Интернет. Рекомендуется учителям общеобразовательных школ, преподавателям системы начального, среднего и высшего профессионального образования , студентам и учащимся.

ISBN -212-2

© Иркутский ИПКРО, 2008

© , 2008

Тестирование анимации. Публикация фильма……………………….

Практическая работа «Создание простого Web – сайта» ………..

Организация навигации по проекту средствами ActionScript……….

Пример разработки проекта «Анимация и программирование во Flash»...

Приложение. Вопросы и задания для самоконтроля………………...

Литература……………………………………………………………...

Введение

Это пособие предназначено для тех, кто хочет научиться основам работы с программой Flash. Мы будет рассматривать последнюю версию программы Macromedia Flash Professional 8.

Flash – универсальный редактор для создания презентаций, клипов, заставок и игр. Сфера применения программы очень широка – от создания баннеров и логотипов до разработки компьютерных игр, создания художественных анимационных фильмов и Web-страниц.

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной web-анимации, были разработаны компанией Macromedia.

Неоспоримым достоинством Flash-технологий является возможность получения анимированных динамических интерактивных web-страниц очень небольшого размера, что является идеальным для использования в сети Интернет.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - все это названия программ разработки веб-приложений, игр и мультфильмов под flash-платформу (Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты (среды): Adobe Flex Builder, Flash Development Tool (FDT), и другие.

Flash-анимация - это мультипликация, созданная с их помощью. При создании фильма можно использовать медиа-, звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные приложения и веб-страницы.

В основе Flash-технологии лежит плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет создавать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа. Такая технология применялась задолго до Macromedia Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, использовавшая эту технологию. В 1991 году на основе этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже - Flashback. В 1995, после покупки программы для анимации FutureSplash Animator, компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash.

Технология Flash использует векторную графику в формате Shockwave Flash (SWF).

Составляющими Flash-технологии являются:

· векторная графика;

· поддержка нескольких видов анимации;

· возможность создания интерактивных элементов интерфейса;

· поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе растровыми);

· возможность включения синхронного звукового сопровождения;

· обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических форматов, используемых в Интернете;

· возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и с помощью Web-броузера;

· наличие инструментов рисования, избавляющих создателя Flash-фильмов от многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов реализации Flash-технологии.

В пособии содержится большое количество примеров и индивидуальных заданий, выполняя которые, читатель сможет овладеть
навыками создания интерактивной компьютерной анимации.

I . Компьютерная графика и анимация

Компьютерная графика появилась достаточно давно - уже в 1960-ых годах. Сегодня принято пользоваться терминами «компьютерная графика» и «компьютерная анимация». Понятие «компьютерная графика» включает все виды работ со статическими изображениями, компьютерная анимация имеет дело с динамически изменяющимися изображениями.

Компьютерную графику обычно разделяют на растровую и векторную. С помощью векторной графики можно создать объемное (трехмерное) изображение: ее технология позволяет давать компьютеру указания (команды), руководствуясь которыми он строит изображения с помощью заложенных в программу алгоритмов. Этот метод больше походит на черчение , причем часто трехмерное. С помощью векторной графики объекты строятся из так называемых «примитивов» - линий, окружностей, кривых, прямоугольников, эллипсов и т. д. Примитив не нужно рисовать - выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, прямоугольника, вы просто задаете ее параметры (координаты левого верхнего угла, ширину, высоту и т. п.), а уж компьютер чертит ее сам.

В векторных программах удобно работать с текстом, легко создавать геометрические фигуры, проста и легка работа с цветом.

Особенное удобство векторных программ в том, что рисунок в них состоит из отдельных частей - графических объектов. Поэтому еще такие программы называют «объектно-ориентированными» редакторами. Такая объектность дает векторной графике необычайную гибкость в работе. В любой момент вы можете легко изменить любой компонент, добавить что-то новое или ввести новый текст (данные).

Главный недостаток векторной модели - зависимость времени визуализации от сложности и количества объектов, составляющих картину, поскольку при каждом выводе на экран производится расчет всех точек объектов. Чем сложнее изображение и больше в нем объектов, тем дольше оно рассчитывается и воспроизводится на экране.­

Второй существенный недостаток - невозможность адекватно описать с помощью объектов реальное изображение (например, фотографию человека). Слишком много сил придется потратить, чтобы разложить его на графические примитивы. Модель получится чрезвычайно громоздкая и неточная. Поэтому для реальных­ изображений используют другую модель - растровую, а представляемые ею изображения относят к растровой графике .

Растровое изображение разбито на множество мелких элементов - пикселов. Цвет каждого пиксела записывается в память компьютера. Если изображение имеет размер 800 пикселов по горизонтали и 600 пикселов по вертикали, то говорят, что картинка имеет размер 800x600. Чем больше количество пикселов в изображении, тем лучше оно выглядит на экране и при печати.

Еще один важный параметр, который нужно знать, чтобы грамотно работать с растровым изображением - тип цветовой модели . Он определяет способ описания цвета или тона каждым пикселом. Например, модель RGB описывает любой цвет как композицию трех основ­ных составляющих: R (R ed) - красный, G (G reen) - зеленый, B (B lue) - синий. Этот параметр особенно важен при подготовке изображения для опре­деленных целей (вывод на экран или на принтер).

Многие графические программы предназначены для обработки только векторного изображения или только растра, но существуют и программы, сочетающие оба типа. Достаточно просто преобразовать векторное изображение в растр (растеризация), обратная задача является достаточно сложной, но существуют программы и для этого (так назваемые векторизаторы). Программы для работы с трехмерной графикой могут использовать как векторные (например, для построения сложных объектов), так и растровые изображения.

Компьютерная анимация

Анимация – это быстрая смена одного изображения другим, в результате которой создается впечатление движения изображения.

Как правило, для плавного воспроизведения анимации необходима скорость, или частота кадров, не менее 12 кадров в секунду.

Компьютерная анимация предполагает использование компьютерного оборудования и программного обеспечения для создания анимации.

Наиболее распространенным способом создания анимации является метод ключевых или опорных кадров (keyframing). При использовании этого метода вручную создаются так называемые ключевые кадры (в этих кадрах прорисованы отдельные моменты фильма), а система компьютерной анимации автоматически строит все недостающие кадры между ключевыми, изображая объекты на промежуточных стадиях их движения.

Для моделирования движений, или эффектов, которые трудно воспроизвести с помощью ключевых кадров, используется автоматическая анимация. При этом типе анимации рассчитываются текущие значения параметров анимации, основываясь на начальных значениях, заданных пользователем, и на математических выражениях, описывающих изменение параметров во времени.

Этот метод позволяет создавать анимационные фильмы очень высокого качества.

Другой путь для создания компьютерной анимации - это использование специальных программ для работы с изображениями (графических редакторов) для рисования одиночных кадров и компоновки их в необходимой последовательности. Одиночные кадры могут быть позднее сохранены в необходимом компьютерном формате или выведены на видео.

Для создания компьютерной анимации существует множество программных приложений, в том числе и программа Macromedia Flash.

II . Знакомство с программой Flash

К концу 20-го века возможности компьютерной анимации достигли уровня обычных видеороликов. Но в Macromedia Flash внедрены такие возможности, о которых не могут и мечтать создатели видеофильмов - это диалог, участие пользователя в анимации. Первоначально это были обычные кнопочки, от нажатия которых происходили те или иные графические изменения. Но очень быстро Macromedia Flash превратилось в среду разработки профессиональных приложений: сайтов, справочников, игр, презентаций. В настоящий момент для создания таких приложений программисту необходимо быть немного дизайнером, знать графические возможности программы Flash и встроенного в нее языка программирования ActionScript.

Общая схема создания Flash-фильмов

Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться со специфическими «интернетовскими» терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.

Основные понятия

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol) . Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance) . Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе - добавить тот или иной эффект.

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe) . Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены некоторые специальные функции и команды.

Процесс смены кадров фильма описывается с помощью временной шкалы (Timeline) . В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие - клип (Clip , или Movie clip ). Клип - это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия использования клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

Последовательность действий при создании Flash-фильма

При запуске большинства Windows-приложений автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна текстового процессора Word в нем появляется пустой документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д. Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих параметров.

Подобным образом организована и работа с редактором Flash. При его запуске автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет фона, и некоторые другие.

После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя - это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать предыдущие действия.

Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.

Если объект пока существует только в вашем воображении или на бумаге, то Flash превращается в графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов.

Те объекты, которые предполагается использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу создавать как новые символы.

Создание Flash-фильмов является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забывайте сохранить результат своей работы на диске (в отличие от того же Word, Flash не поддерживает функцию автоматического сохранения).

После завершения работы над фильмом полезно также вспомнить о том, что он должен стать частью содержимого Web-страницы. Самый главный недостаток любой страницы - большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flash позаботились о том, чтобы вы могли оценить время загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в графической форме для всех кадров фильма.

Интерфейс программы Flash

Каждому вновь открытому файлу соответствует свой рабочий стол . На рабочем столе находится кадр - белая прямоугольная область на экране, в которой воспроизводится Flash-фильм.

Строка заголовка – содержит название программы и имя документа;

Меню – включает все команды, предусмотренные программой;

Временная шкала- служит для контроля длительности показа изображений (управления анимацией).

Панель редактирования (Edit Bar ) - позволяет управлять сценами, редактировать символы, масштабировать рабочую область;

Инспектор свойств – отображает свойства выбранного инструмента, символа, или документа. По умолчанию отображаются свойства документа: размер, цвет фона, частота кадров, параметры публикации и параметры устройства;

Плавающие панели – позволяют управлять практически всеми свойствами объектов вашего документа: выбрать цвет или создать собственный цветовой образец, выровнять объекты и т. п.

Все панели можно открыть из основного меню Windows или содержащихся в нем подменю.

Меню View

В программе Flash предусмотрены некоторые возможности, повышающие точность рисования. Это средства для разметки стола и рабочей области: линейки (Rulers ), сетка (Grid ) и направляющие (Guides ). Получить доступ к ним можно через основное меню View .

Направляющие – это горизонтальные и вертикальные линии, которые можно использовать в работе в качестве вспомогательных, чтобы более точно разместить объекты на рабочем поле. Чтобы отобразить на экране направляющие нужно сначала отобразить линейки: View à Rulers . Чтобы отобразить направляющие выберите команду View à Guides à Show Guides , а затем перетащите направляющие с линеек: при перетаскивании направляющей с левой линейки вы получаете вертикальную направляющую, а с верхней – горизонтальную. Чтобы удалить направляющую, перенесите ее обратно на линейку.

Сетка на рабочем поле используется для большего удобства при изменении размеров, аккуратного и точного позиционирования объектов. И сетка, и направляющие видны только во время редактирования фильма, в результирующем ролике они отсутствуют.

Чтобы отобразить сетку, выберите команду View à Grid à Show Grid . Чтобы задать размеры ячейки сетки или изменить цвет линий сетки выберите команду View à Grid à Edit Grid .

III . Рисование в среде Macromedia Flash

В среде Macromedia Flash вы можете создавать векторные рисунки, которые состоят из контуров (Stroke ) и области заливки (Fill ). Отдельные контуры можно нарисовать с помощью инструментов Line (Линия) или Pencil (Карандаш) . Если с помощью этих инструментов вы нарисуете замкнутую область, ее можно будет окрасить произвольным цветом, градиентом или заполнить растровым рисунком, т. е. получить область заливки.

С помощью инструментов Rectangle (Прямоугольник) и Oval (Овал) можно создать одновременно контур и заливку. Инструмент Brush (Кисть) создает только заливку, без контура.

Давайте теперь более подробно рассмотрим панель инструментов и средства рисования, которые на ней расположены.

Панель инструментов разделена на 4 области:

1. Группа Tools (инструменты рисования и выделения);

2. Группа View (позволяет двигать лист и увеличивать/уменьшать изображение);

3. Группа Colors (позволяет выбирать цвет заливки (Fill color ) и контура (Stroke color ) из палитры, менять эти цвета местами, делать один из них прозрачным или устанавливать черно-белый режим);

4. Группа Options (отображает дополнительные возможности каждого инструмента).

Выбор инструмента и его модификаторов (режимов работы) осуществляется нажатием левой клавиши мыши в панели инструментов.

На рис. 3 показана панель инструментов с выбранным инструментов Selection (Стрелка) и в группе Options отображаются модификаторы именно для этого инструмента.

Во Flash граница (контур) и область заливки являются самостоятельными объектами. Пред тем как изменять параметры этих объектов, их необходимо выделить. Область заливки или контур выделяются одним щелчком левой кнопки мыши. Если нужно выделить область заливки вместе с контуром, сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши.

Для инструментов, создающих заливку (Rectangle , Oval , Brush , Paint Bucket ) в инспекторе свойств имеется возможность выбрать цвет заливки.

Любая фигура, с однотонной заливкой и без контура, наложенная на другую фигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения образует с ней единое целое. При наложении одной фигуры на другую с отличающимися характеристиками, верхняя форма поглощает перекрывающийся участок нижней формы.

Для того чтобы объекты существовали независимо друг от друга или контур и заливка составляли единое целое используют режим рисования Object Drawing (этот режим имеют инструменты Line (Линия) , Pen (Перо), Oval (Овал), Rectangle (прямоугольник), Pencil (карандаш) и Brush (кисть)) или выполняют группировку объектов.

Рис.4 Модификатор Objekt Drawing

Для группировки необходимо выделить объекты, которые нужно сгруппировать (или только обводку и заливку, дважды щелкнув на объекте) и выполнить команду Modify à Group (Изменить à Группировать) . Вокруг выделенных объектов появится голубая ограничивающая рамка. Она означает, что объекты сгруппированы и будут вести себя как единое целое. Напрямую редактирование группы не возможно. Для того чтобы изменить объекты группы, выполните двойной щелчок на содержимом группе. Flash перейдет в режим редактирования данной группы (все остальные объекты приобретут более бледный тон). Выход из режима редактирование группового объекта производится на названии текущей сцены, указанном в левой части панели инструментов Edit Bar . Разгруппировать объекты можно командой Modify à Ungroup (Изменить à Разгруппировать) .

При использовании режима рисования Objekt Drawing получается похожий результат – нарисованная фигура сразу будет помещена в голубую рамку, и приобретет все те свойства, которые имеют группы.

Рассмотрим подробнее наиболее часто используемые инструменты.

Инструмент Selection (Стрелка или Выделение) – используется для выделения объектов и изменения их формы. Чтобы выполнить над объектом те или манипуляции, его необходимо предварительно выделить. Во Flash можно выделить объект целиком либо только его часть, группу объектов. Чтобы выделить весь объект, следует выбрать инструмент Selection и затем выполнить одно из двух действий:

· щелкнуть дважды мышью внутри объекта;

· установить указатель мыши за пределами объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником.

Для выделения контура объекта следует подвести указатель к границе объекта и щелкнуть (один раз) левой кнопкой мыши. В результате контур будет выделен таким же образом, как и при выделении всего объекта, а внутренняя часть объекта останется не выделенной.

Если контур объекта представляет собой многоугольник (то есть имеет углы), то щелчок на любом участке (отрезке) контура приводит к выделению только этого участка. Чтобы выделить весь такой контур, следует щелкнуть последовательно на всех отрезках контура, удерживая нажатой клавишу Shift . Инструмент Selection можно также применять для редактирования контуров объектов. Для этого требуется подвести указатель к контуру (он не должен быть выделен!). Когда возле указателя появится значок в виде небольшой дуги, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, переместить указатель в нужном направлении.

Инструмент Selection имеет параметры Smooth и Straighten – они позволяют улучшить качество рисунков (сгладить линии или выпрямить). Параметр Snap To Objects – привязка к объектам – заставляет создаваемые объекты привязываться к уже имеющимся на рабочем поле (появляется кружочек в той точке, в которой будет произведена привязка).

Инструмент Pencil (Карандаш) – можно использовать для выравнивания линий и сглаживания кривых при рисовании. Для этого предназначены 3 режима модификатора (см. рис.5).

Рис.5 Модификаторы инструмента карандаш; результаты работы
инструмента карандаш с использованием разных модификаторов.

Инструмент Line (линия) – предназначен для рисования прямых линий. При нажатой клавише Shift – линии будут строго вертикальными (горизонтальными) или располагаться под углом 45°. При нажатой клавише Alt – рисование линии начинается от середины линии, в обе стороны.

Инструменты Линия и Карандаш создают контуры. Настроить внешний вид контуров можно при помощи инспектора свойств.

Основные параметры настройки – толщина (thickness ) и острые углы (sharp corners ). Дополнительные параметры зависят от типа контура:

Тип Линии

Дополнительные параметры

Возможные значения

Solid (Сплошная)

Dashed (Штриховая)

Dash (длина штриха и интервала)

От 0,25 До 300

Dotted (Точечная)

Dot Spacing (расстояние между точками)

От 0,25 До 300

Ragged (Неровная)

Pattern (Модель)

Solid (Сплошная)

Simple (Простая)

Random (Случайная)

Dotted (Точечная)

Random Dotted (Точечная случайная)

Triple Dotted (Тройная точечная)

Random Triple Dotted (Случайная тройная точечная)

Wave Height
(Высота колебания)

Flat (Ровная)

Wavy (Волнистая)

Very Wavy (Очень волнистая)

Wild (Буйная)

Wave Length (Длина колебания)

Very Short (Очень короткая)

Short (Короткая)

Medium (Средняя)

Long (Длинная)

Stipple (Точечный Пунктир)

Dot Size (Размер точки)

Tiny (Крошечный)

Small (Маленький)

Medium (Средний)

Large (Большой)

Dot Variation
(Варианты точек)

One Size (Одного размера)

Small Variation (С небольшими различиями)

Varied Sizes (Различных размеров)

Random Sizes (Случайных размеров)

Density
(Плотность)

Very Dense (Очень плотно)

Dense (Плотно)

Sparse (Редко)

Very Sparse (Очень редко)

Hatched (Поперечно-Штриховая)

Thickness
(Толщина)

Hairline (Волосяная)

Thin (Тонкая)

Medium (Средняя)

Thick (Толстая)

Spaсe (Расстояние)

Very Close (Очень близкое)

Close (Близкое)

Distant (Удаленное)

Very Distant (Очень удаленное)

Jiggle (Невыровненность)

Bounce (Скачки)

Loose (Расплывчатая)

Wild (Буйная)

Rotate (Наклон)

Slight (Слабый)

Medium (Средний)

Free (Свободный)

Curve (Кривизна)

Straight (Прямая)

Slight Curve (Слабая кривизна)

Medium Curve (Средняя)

Very Curved (Сильная)

Length (Длина)

Equal (Одинаковая)

Slight Variation (Со слабыми различиями)

Medium Variation (Со средними различиями)

Random (Случайная)

Выбрать цвет контура можно, воспользовавшись инструментом Stroke Color (группа Colors на панели инструментов). Для этого:

Создание мультипликации в Macromedia Flash

Цель

Научиться создавать мультипликацию в Macromedia Flash, использовать и изучить основные принципы работы в приложении.

Задание

Создать мультипликационный ролик, используя автоматическую и покадровую анимацию.

Ход работы

1. Создадим слой заднего фона ролика. При помощи основных элементов расположенных на панели Tools в первом кадре рисуем горы, деревья, дом, а также траву и кусты (рис. 1).

Рисунок 1 - Создание заднего фона

Так как нам в дальнейшем не потребуется изменение данного слоя, то используем автоматическую анимацию. Для этого в первом кадре при помощи команды правой клавиши мыши File-> Create Motion Twin устанавливаем Twin . Далее в нужном нам кадре используем команду Insert Fraim. Результатом будет длинная стрелка от первого до конечного кадра (рис.2).

Рисунок 2 - Создание автоматической анимации

2. Создадим анимацию бабочек на новом слое. Для этого рисуем отдельно каждую из трех в двух экземплярах, в одном бабочка будет с раскрытыми крыльями, в другом наоборот. Помещаем трех бабочек с раскрытыми крыльями в первый кадр (рис. 3).


Рисунок 3 - Создание бабочек с раскрытыми крыльями

На втором кадре вставляем бабочек со свернутыми крыльями, также меняем их местоположение на кадре относительно первого кадра, что в дальнейшем получить эффект полета (рис. 4).


Рисунок 4- Создание бабочек с нераскрытыми крыльями

Чередуя, таким образом, бабочек с раскрытыми и нераскрытыми крыльями, а также местоположение создаем анимацию полета бабочек. На последнем кадре нажимаем F9, заходим в редактор Action Script и прописываем «gotoAndPlay(«L3.1»)» , для того чтобы зациклить воспроизведение кадров (рис. 5) .


Рисунок 5 -Использование Action Script

мультипликация macromedia flash анимация

3. Для создания анимации вулкана используем похожую технику. Создаем новый слой, на первом кадре рисуем вулкан и несколько летящих из него камней (рис. 6).


Рисунок 5 -Рисование вулкана.

На следующих кадрах меняем положение вылетающих камней, добиваясь эффекта извержения (рис. 6, рис.7).


Рисунок 6 - Изменение положения камней, вылетающих из вулкана.


Рисунок 7 - Анимация извержения вулкана.

4. Создадим анимацию танцующего человека, для этого делаем новый слой и три рисунка человека, на каждом рисунке он представлен в разных позах (рис. 8, рис. 9, рис. 10).


Рисунок 8 - Первая поза человека


Рисунок 9 - Вторая поза человека


Рисунок 9 - Третья поза человека

По аналогии с анимацией бабочек, вставляем в каждый кадр одно из трех нарисованных изображений человека, при воспроизведении кадров будет создаваться впечатление танцующего человека.

5. Создадим анимацию солнца и двух воздушных шаров на новом слое, как и в случае с анимацией фона, используем Motion Twin. На первом кадре устанавливаем начальное положение шаров и солнца и используем команду Create Motion Twin. На кадре, который будет воспроизводиться последним, меняем положение шаров и солнца, для создания эффекта их движения. Применяем Insert Frame. Результатом этих действий будет планомерное движение шаров и солнца от месторасположения на первом кадре до месторасположения на последнем по прямой (рис.10, рис. 11).


Рисунок 10 - Положение воздушных шаров и солнца на первом кадре


Рисунок 11 - Положение воздушных шаров и солнца на последнем кадре

В результате всех действий мы получили мультипликационный ролик, первый кадр которого представлен на рисунке 12.


Рисунок 12 -Результат

Вывод

В результате проделанной работы было освоены основы создания мультипликации в приложении в Macromedia Flash, путем применения автоматической и покадровой анимации.

Список использованных источников

1. www.daflash.ru

2. http://www.compdoc.ru/internet/flash/

Спиридонов Александр, ученик 6 "А" класса МОУ СОШ №6, 2014 г.

Исследовательская работа по теме " Как создать мультфильм в программе Macromedia Flash Professional 8.0

Скачать:

Предварительный просмотр:

Комитет по образованию делам молодёжи, материнства и детства администрации ГО «Город Петровск-Забайкальский»

Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №6

V научно-практическая конференция школьников

города Петровска-Забайкальского

В 2014 году

Секция информационно-компьютерные технологии

Тема доклада:

«Как создать мультфильм

в программе Macromedia Flash Professional 8.0».

МОУ СОШ №6, 6 А класс

Научный руководитель:

Спиридонова Елена Васильевна,

учитель информатики МОУ СОШ №6,

2014 г.

Проблемы:

  1. Не хватает знаний о методах создания мультфильмов в программе Macromedia Flash Professional 8.0, знаний о форматах графических файлов.

  2. Не хватает знаний о работе с инструментами данной программы, сохранении проектов.

Гипотеза: возможно научиться самостоятельно создавать мультфильмы в программе Macromedia Flash Professional 8.0.

Цели исследовательской работы:

  1. Изучить источники информации о программе Macromedia Flash Professional 8.0, инструментах программы и методах работы с ними, о создании мультфильмов в программе Macromedia Flash Professional 8.0, о форматах графических файлов.
  2. Используя найденную информацию научиться создавать мультфильмы самостоятельно в программе Macromedia Flash Professional 8.0 и сохранять их.

  3. Сделать в программе Macromedia Flash Professional свои мультфильмы.

Описание проекта.

В результате поисковой работы мною была найдена информация, изложенная ниже, а также просмотрены видеоролики в Интернете по созданию мультфильмов в программе Macromedia Flash Professional 8.0 и сохранении их, работе с инструментами программы. Также изучена информация по работе с различными графическими форматами. Адреса сайтов мною указаны в разделе источники информации.

Форматы графических файлов

Все графические форматы делятся на два основных типа: векторные и растровые.

Растровые при увеличении размеров теряют качество.

Растровые изображения ближе к фотографии, поскольку позволяют более точно воспроизводить основные характеристики фотографии: освещенность, прозрачность, глубину цвета и резкости. В отличие от векторных изображений, при создании растровых изображений математические формулы не используются, а изображение строится из отдельных пикселей, т.е. мельчайших квадратиков, имеющих строго определенный цвет. Поэтому для растровых изображений необходимо задавать разрешение и размеры изображения. Растровые изображения называют зависимыми от разрешения. Наиболее часто растровые изображения получают путем сканирования фотографий (слайдов).

Векторные при увеличении размеров не теряют качество.

Векторные изображения не могут быть созданы путем сканирования или считывания с лазерных дисков. Они создаются с помощью специальных программ: Corel Draw, FreeHand, Adobe Illustrator. В векторной графике изображения строятся с помощью математических описаний объектов (линии, дуги, окружности и т.п.). Файл изображения формируется из дискретных, не связанны между собой элементов изображения, размеры которых могут быть легко изменены вплоть "до бесконечности" без потери качества.

Ниже приведена сводная таблица основных форматов.

Формат

Основное применение

Комментарий

Графические растровые форматы

TIFF

Хранение исходников и другой информации, которая может быть использована для дальнейшей работы, последовательности изображений

Сжимает без потерь качества. Позволяет хранить большие файлы . Могут быть сохранены слои и альфа-каналы!!! (Выделение объекта).

JPEG

Графика для веб (типа фото), файлы предварительного просмотра, в частности, пересылаемые электронной почтой, хранение фотографий не высокой степени важности.
Нельзя пересохранять jpg, поскольку при этом теряется качество. Перед сохранением в jpg сохранить исходник в.tiff, .psd или любом веторном формате, если это векторная графика

Потеря качества происходит при каждом сохранении изображения. Если просто 10 раз открыть и сохранить один и тот же файл потери качества будут значительными. Использует фрактальный алгоритм сжатия, следствием чего является «грязь» при сохранении в этом формате изображений с поверхностями, закрашенными одним цветом (для этих изображений использовать.gif или.png), а при сохранении фото потери качества мало заметны.

Графика для веб (типа векторной), файлы предварительного просмотра, в частности, пересылаемые электронной почтой, если в них использовано ограниченное количество цветов (например, сосканированный текст), последовательности изображений.
Нельзя сохранять фотографии в этот формат! Перед конвертацией надо сохранить исходник в.tiff!

Потеря качества происходит только при первом сохранении, когда часть цветов выкидывается (максимальное кол-во цветов 256). Позволяет делать один из цветов прозрачным, но нет полупрозрачных пикселей (если в исходном файле пиксель полупрозрачный, то в.gif к его цвету будет добавлен цвет mate color до достижения непрозрачности). Из-за этого края изображений, в которых используется прозрачность могут быть зубчатыми, а само изображение будет окружено ореолом mate color. При сохранении нужно обращать внимание на градиенты!

Идеально для последующего использования в Flash и в работе с ыидео. Может использоваться для веб, но вес файла скорее всего будет больше аналогичного.jpg или.gif Желательно сохранение исходника в.tiff

Аналогичен.gif, но число цветов не ограничено, есть полупрозрачные пиксели.

PSD и PSB

Хранение файлов, с которыми предполагается работать в Adobe Photoshop.

Часто используется для веб, но неэкономичен.

Файлы, используемые в дальнейшем для публикации в интернете, настоятельно рекомендуется называть латиницей

Графические векторные форматы

Векторный формат CorelDraw. Подходит только для работы в этом редакторе. Не подходит для последующего импорта.

При сохранении файла для печати перевести шрифты в кривые, растровые изображения в RGB, если предполагается печатать цифровым способом и CMYK, если нецифровым.

Векторный формат CorelDraw. Подходит только для работы в этом редакторе. Не подходит для последующего импорта куда-либо, кроме CorelDraw.

Формат для последующего импорта файла во Flash

Распространенный векторный формат, с которым корректно работает большинство программ.

Файл с описанием страниц на языке PostScript, который может содержать двухмерные векторные изображения, растровые изображения и текст. EPS предназначен для передачи векторов и растра в издательские системы, создается почти всеми программами, работающими с графикой.

Не всегда корректно импортируется в CorelDraw.

Из истории создания.

Программа редактор для разработки видео, анимированных роликов, баннеров и прочих Flash-приложений. Macromedia Flash Professional 8.0 RUS - позволяет создавать веб-сайты с различными интерактивными элементами, материалы для презентации и др. Технологии flash позволяют создавать очень красивую и эффектную графику.
Macromedia Flash Professional 8.0 RUS Key - очень часто применяется дизайнерами, вебмастерами для разработки различных спецэффектов и даже целых сайтов только на технологии flash. В 8 версию были добавлены новые эффекты и средства для создания мультипликации. Также имеется возможность добавления мета-тегов - Description, Title и др. C выходом этой программы разработчики интерактивных приложений получили просто фантастические возможности. Теперь можно создавать проекты со встроенными фильтрами эффектов, такими, например, как тени, размытие, мерцание и др. Рендеринг нового поколения позволяет создавать исключительные по своей четкости шрифты.

Совершенно новые динамические эффекты позволяют создавать высокореалистичные анимированные эффекты, как плещущаяся вода, стелющийся дым, языки пламени и многое другое в этом роде.

Возможности видеоредактора:
- Новый и улучшенный метод рисования
- Коллекция новых градиентов
- Улучшенный, более понятный интерфейс
- Поддержка нового формата видео
- Новые фильтры для графики
- Улучшенная обработка изображений
Особенности программы:

Язык интерфейса: Англ. Русификатор в архиве
Размер программы: 110 Mb
Русификатор для Macromedia Flash Professional: Имеется
Ключ для Macromedia Flash Professional: В архиве
Операционная система: Windows® 2000, XP, 2003, Vista

Flash 8 обзор

Вышла новая версия Macromedia Flash professional (ver. 8) Её новые возможности:

  • Улучшенные градиенты
  • Новый метод рисования объектов (object drawing model)
  • Ассистент по скриптам (script assist mode)
  • Улучшенный интерфейс
  • Редактор плавности движения
  • Графические фильтры
  • Режимы наложения клипов
  • Новый видео формат (+On2 VP6 кодек)
  • Область перерисовки

Для корректного отображения иллюстраций вам понадобится flash player v.8, его можно поставить отсюда...

Улучшенные градиенты

Панель Color mixer теперь выглядит так:

Что появилось? Во первых, в радиальных градиентах появилась возможность ставить смещение градиента

(здесь стрелка-уголок в центре задает смещение градиента)

Во вторых, градиенту можно указывать, как продолжать себя вести после выхода за границы (границы указателя) - либо продолжать цвет, либо пойти зеркально, либо начать градиент сначала. Т.е. если нужно сделать повторяющийся градиент, можно просто указать способ повторения (Overflow)

чтобы было понятнее, приведу иллюстрированный пример:

в третьих, появился режим перехода цветов Linear RGB

Он позволяет сделать переход более чистым:

анимация наподобие этой делается просто смещением уголка радиального градиента:

и позволяет она рисовать объекты на одном слое не перекрывая и затирая друг друга. Каким образом? Просто при включенном квадратике Object drawing mode все нарисованные фигуры автоматически оказываются как бы сгруппированными, но в то же время их можно редактировать как обычные шейпы (менять кривизну линии и прочее).

Продвинутый анти-алиасинг для текста

Теперь есть не просто текст с антиалиасингом, без него и device font:

  • Use device fonts (как и раньше)
  • bitmap text(no anti-alias) - символы растеризуются исходя из указанного размера текста и используются полученные спрайты
  • Аnti-alias for animation - анти-алиасинг заточенный под анимацию (не дрожит при движении)
  • Anti-alias for readability - анти-алиасинг заточенный под читабельность (более четкие буквы при маленьком кегле)
  • custom Anti-alias -на выбор - можно настроить свой анти-алиасинг, исходя из праметров Thickness (толщина) и Sharpness (резкость)

по скорости - быстрее всего работает device fonts, затем bitmap text, потом, Аnti-alias for animation и медленней всех Anti-alias for readability

Сравнить способы анти-алиасинга по читабельности можно так:

Script Assist (помощник по скриптам)

Помощник подозрительно напоминает режим normal в старых версиях флэша. Окно редактирования кода при включенном Script Assist"е выглядит так:

Расширяющаяся рабочая область

Суть в том, что теперь серое пространство вокруг вашего ролика автоматически раздвигается, если вам не хватает места. Т.е. стоит взять какой нить символ и потащить его к краю области, как она сдвинет границу. Это может быть удобно как для хранения хлама на рабочем поле, так и при работе с большими объектами, дабы зачастую их края выходят за пределы рабочей области и сделать что-либо дальше с ними затруднительно.

Улучшенный интерфейс

За счет более грамотной компоновки элементов интерфейса Macromedia сделала программу еще более удобной. К примеру, если открыто несколько документов, то библиотека не размножает свои серые окна на каждый документ, а позволяет выбрать из списка документ:

Или кнопочка Timeline позволяет отключить окно timeline в нужным момент. Кроме этого, новая компоновка кнопочки даже сэкономит вам несколько пикселей рабочего стола;)

было:

нажали:

В окне Document (Modify-> Document ...) теперь можно писать, что за мультик и зачем...

Undo (отмена) для каждого отдельного объекта

Теперь каждый объект на рабочем поле или в библиотеке имеет свою собственную историю изменений и вернуть их можно отдельно, не меняя других действий (мне почему то казалось, что в предыдущей версии флэша что то похожее уже было).

Редактор плавности движения

Редактируется только скорость движения и положение объекта строго между пунктом а и б. Итак, рядом с (параметром кейфрэйма) Ease появилась кнопочка, расширяющая

шкала X - последующие кадры возможности Ease: до следующего ключевого кадра, шкала Y - процент пути

для каждого параметра (Position, Rotation, Scale, Color, Filters) можно задавать свои кривые

Как примеру, изменив кривую

получается такой мультик (обратите внимание, в нем всего два (!) keyframe"а анимации - в пункте а и в пункте б - остальные повороты отрегулированы в редакторе Custom Ease In /

Графические фильтры

Появились графические фильтры (спецэффекты):

  • Drop Shadow
  • Blur
  • Glow
  • Bevel
  • Gradient Glow
  • Gradient Bevel
  • Adjust Color

Прикрепляются они только на Movie clip"ы и Button"ы - на Graphic не включаются, но если Graphic содержит объект, на котором включен эффект, то он будет показан. Думаю всем, кто пользует программы наподобие Photoshop"а понятно по названиям, что в общем они делают. Примеры.

Параметры эффектов схожи между собой

Drop Shadow

Тень можно пускать по оси x, по y, по обоим измерениям сразу, регулировать интенсивность, качество (при меньшем эффект получается более грубым - это касается всех фильтров), угол и расстояние (дистанция) до объекта, задавать цвет (градиенты использовать нельзя). Также можно включить Knockout (вырезать контур объекта из эффекта), Inner shadow (эффект внутри объекта) и Hide object (только эффект, без объекта)

  1. Ниже приведены примеры использования Drop Shadow

Blur

Блур можно делать по оси x, по y, по обоим измерениям сразу, регулировать качество (при меньшем эффект получается более грубым - это касается всех фильтров). Примеры:

Glow

Свечение можно пускать по оси x, по y, по обоим измерениям сразу, регулировать интенсивность, качество (при меньшем эффект получается более грубым - это касается всех фильтров), цвет

Также можно включить Knockout (вырезать контур объекта из эффекта), Inner glow (эффект внутри объекта). Примеры:

Bevel

Bevel можно пускать по оси x, по y, по обоим измерениям сразу, регулировать интенсивность, качество (при меньшем эффект получается более грубым - это касается всех фильтров), угол и расстояние (дистанция) до объекта, задавать цвет блика и тени

Gradient Glow

Градиентное свечение можно пускать по оси x, по y, по обоим измерениям сразу, регулировать интенсивность, качество (при меньшем эффект получается более грубым - это касается всех фильтров), угол и расстояние (дистанция) до объекта, задавать градиент свечения

Также можно включить Knockout (вырезать контур объекта из эффекта), Inner (эффект внутри объекта), Outer (эффект вне объекта), Full (эффект внутри и снаружи). Примеры:

Gradient Bevel

Gradient Bevel можно пускать по оси x, по y, по обоим измерениям сразу, регулировать интенсивность, качество (при меньшем эффект получается более грубым - это касается всех фильтров), угол и расстояние (дистанция) до объекта, задавать градиент bevel"а

Также можно включить Knockout (вырезать контур объекта из эффекта), Inner (эффект внутри объекта), Outer (эффект вне объекта), Full (эффект внутри и снаружи). Примеры:

Adjust color

Теперь можно настраивать яркость, контраст, насыщенность, смещение.

Режимы наложения клипов

Теперь Movie Clip"s и Button"s можно накладывать используя методы наложения (известные всем пользователям Photoshop):

  • Normal
  • Darken
  • Multiply
  • Lighten
  • Screen
  • Overlay
  • Hard Light
  • Substract
  • Difference
  • Invert
  • + Alpha - выводить по маске объекта (фактически эффект слоя с Mask"ой, но с поддержкой градиента)
  • + Erase - стирать по маске объекта (эффект, обратный Alpha)
  • Layer (комбинация эффектов)

объяснять, что как накладывается, не буду - просто смотрите примеры. Отдельно рассмотрим наложения Alpha и Erase. Дело в том, что они применяются не как другие наложения (просто включил метод и все). Вам надо создать 1ый слой (нижний) - подложка, второй слой (верхний)- объект - маска и применить ему наложение Erase или Alpha, затем родительскому объекту назначить наложение Layer. Таким образом вы получаете возможность использовать маски с градиентами, маски по растрам.

Улучшенная обработка растровых объектов

При сильном увеличении\уменьшении растровые объекты выглядят лучше (так сказано в хелпе - я сильной разницы с предыдущим флэшем не заметил)

Поддержка альфа канала в видео

Поскольку статья носит ознакомительный характер с новинками, разбирать подробно эти изменения не будем. Если вам очень интересно, напишите мне и в случае большой заинтерисованности флэшеров сделаю более детальную статью на эти новшества.

Область перерисовки

На 8 ом Flash-плеере, при нажатии правой кнопки мыши, появляется такое окно:

где пункт Show Redraw Regions включает показ, что в сцене перерисовалось в текущем кадре (может быть удобно для отладки) здесь перерисовался только шарик

сайт производителя: www.macromedia.com

Абсолютно новый видео-декодер, "VP6", он вошел в Macromedia Flash 8 и в свою очередь обеспечивает не только очень качественное сжатие видео, но к тому же и весьма необычные на данный момент возможности, например такие как наложений поверх ролика поддержку векторных, в частности - текста.

Внимание!!! Русификатор Macromedia Flash 8.0 находится в архиве вместе с программой, после установки программы необходимо установить русификатор.

Чтобы вставить звуковой файл, нужно выполнить следующее:

Выбираем вкладку File/Import/Impotr to Library выбираем нужный звуковой файл и нажимаем open. Затем выбираем кадр на на который хотим вставить звук. Выбираем свойства Properties или жмем Ctrl+F3. И в свойстве name выбираем загруженный нами в библиотеку звуковой файл.

Macromedia Flash 8 - работаем с программой

Делаем двойной клик по документу.fla. Запустится программа Flash, и в закладке Library мы видим выбранный слой и общее количество слоев в документе.fla.

На линейке времени (timeline) мы видим слои документа.fla. Можно перетягивать слои из палитры Library на линейку времени. Есть возможность отключать видимость слоев на timeline.

Запускаем программу Macromedia Flash 8. И выбираем: Create New > Flash Document.

Прямоугольник изменит свой размер, только на последнем кадре. Если нам надо сделать плавное изменение размеров прямоугольника, от 1 до 40 кадра, то нажимаем правую кнопку мыши на слое и выбираем из выпадающего списка, пункт: Create Motion Tween.


Создаем два объекта, при выделении объекта, инструментом свободного трансформирования (Q), мы видим посередине - белую точку. Это опорная точка вращения. При выделении еще одного объекта (клик мышью, удерживая клавишу Shift), точка переместится на новое место:

Для добавления эффектов к слою, нажимаем на нем правую кнопку мыши и выбираем пункт:


Задаем размер тени, ее цвет, % прозрачности, для обновления изображения нажимаем на кнопку Update Preview. Если все устраивает, нажимаем на кнопку ОК.

Выводы:

  1. В результате моей исследовательской работы я нашёл и изучил информацию о программе по созданию анимации Macromedia Flash_Professional_8.0, о форматах графических файлов. Просмотрев и изучив различные источники, я научился работать с этой программой. На мой взгляд, это самая лучшая программа по созданию анимации. В результате я научился делать анимацию в программе Macromedia Flash_Professional_8.0 и узнал много интересного. Думаю, я ещё буду работать с данной программой и создавать мультфильмы. Появились новые вопросы по звуку, наверное, это будет следующей моей исследовательской работой.

Источники информация:

В целом организация пользовательского интерфейса редактора является достаточно стандартным для Windows-приложений. Та же полоса меню, те же кнопки основной панели инструментов, на которую вынесены наиболее часто используемые команды. Достаточно своеобразной является панель временной диаграммы, но опять-таки только для тех, кто пока не знаком с Dreamweaver.

При первом запуске редактора на экран выводится поверх основного окна дополнительное диалоговое окно - Welcome (Добро пожаловать), предлагающее настроить конфигурацию рабочей среды в соответствии с вашими интересами. Это действительно полезная функция, но вопросам настройки интерфейса посвящен отдельный раздел главы «Средства поддержки пользователя». Поэтому закройте пока окно Welcome (впоследствии оно может быть вызвано на экран с помощью одноименной команды из меню Help). Прежде поговорим о том, из чего же, собственно, предлагается выбирать.

Наиболее важные элементы основного окна Flash MX показаны на рис. 1.1.

Рис. 1.1. Структура основного окна flash MX

Панель инструментов редактирования расположена вдоль левой границы окна. Она обеспечивает доступ к инструментам, которые применяются для создания и редактирования графических объектов. Многие из этих инструментов, вероятно, знакомы читателю по работе с графическими редакторами.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (рис. 1.2):

  • Tools (Инструменты), в которой собраны кнопки выбора конкретного инструмента; эти инструменты разделяются на два вида: инструменты выбора и инструменты рисования; подробнее работа с ними будет рассмотрена в двух следующих главах книги;
  • View (Вид), содержащая средства управления просмотром изображения, имеющегося на столе; в этом поле расположены две кнопки:
    • Hand Tool (Рука) - щелчок на кнопке включает режим, при котором рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши, не пользуясь полосами прокрутки;
    • Zoom Tool (Масштаб) - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области; при включении этого режима в поле Options появляются две дополнительные кнопки, позволяющие выбирать направление масштабирования (увеличение или уменьшение);
  • Colors (Цвета), кнопки которой обеспечивают раздельный выбор цвета контура и заливки объектов; подробнее их предназначение рассмотрено в разделе «Работа с цветом»;
  • Options (Параметры), на которой представлены элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента; для инструментов, не имеющих дополнительных параметров, поле Options остается пустым.

Замечание

В отличие от предыдущей версии Flash , установка некоторых параметров инструментов рисования может также выполняться с помощью панели инспектора свойств. Особенности настройки каждого инструмента рассмотрены в следующей главе.

Рис. 1.2. Панель инструментов редактирования

При необходимости панель инструментов может быть «отстыкована» от границы и окна и превращена в «плавающую».

Рабочая область

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В рабочей области можно выполнять любые операции редактирования объектов, однако в «кадр» попадут только те объекты (или их фрагменты), которые расположены в пределах монтажного стола. В связи с этим может возникнуть вопрос: зачем же нужна остальная часть рабочей области? Ответов два:

  • для выполнения «черновых» работ;
  • для реализации эффекта постепенного входа объекта в кадр (или наоборот, выхода из него); подробнее этот аспект использования рабочей области будет рассмотрен в главе «Создание анимации».

Непосредственно над рабочей областью находится относящаяся к ней панель инструментов. На ней расположены следующие элементы интерфейса (рис. 1.3, слева направо):

  • кнопка со стрелкой, которая обеспечивает возврат в режим редактирования всей сцены; кнопка становится доступна, если вы работаете в режиме редактирования отдельного символа;
  • текстовое поле с именем редактируемой сцены (или сцены, к которой относится редактируемый символ); по умолчанию сценам фильма присваиваются имена, состоящие из слова Scene и порядкового номера сцены;
  • текстовое поле с именем редактируемого символа; если данный символ содержит внутри себя другие символы, то при переходе к редактированию вложенного символа на панели отображается цепочка имен символов, соответствующая их иерархии;
  • кнопка выбора сцены; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список сцен фильма;
  • кнопка выбора символа; щелчок на кнопке открывает меню, содержащее список символов фильма; подробнее о создании и редактировании символов рассказано в главе «Создание и редактирование символов»;
  • раскрывающийся список, с помощью которого выбирается масштаб отображения рабочей области; список является редактируемым, поэтому в случае отсутствия в нем требуемого варианта вы можете ввести нужное значение с клавиатуры.

Рис. 1.3. Панель инструментов рабочей области

Щелчок правой кнопкой мыши в любой точке рабочей области открывает контекстное меню, содержащее основные команды для изменения параметров рабочей области и фильма в целом. Всего таких команд около двух десятков. Пока остановимся на одной - Scene (Сцена). Ее выбор приводит к выводу на экран одноименной панели, предназначенной для работы со сценами фильма (рис. 1.4).

Рис. 1.4. Панель Scene

С ее помощью вы можете:

  • просмотреть список сцен фильма; порядок расположения сцен в списке соответствует последовательности их появления в фильме;
  • перейти к любой сцене фильма, выбрав ее в списке;
  • дублировать (сделать копию) выбранную сцену, щелкнув на соответствующую кнопку в нижней части панели; копия добавляется в список непосредственно после сцены-оригинала;
  • добавить новую (пустую) сцену; сцена добавляется в список ниже выбранной сцены;
  • удалить выбранную сцену.

Монтажный стол

В центре рабочей области находится так называемый монтажный стол (Stage), который мы в дальнейшем для краткости будем называть просто «стол». Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет «экрана» при просмотре фильма. Как было отмечено выше, при воспроизведении фильма на «экран» попадут только те объекты, которые расположены в пределах стола.

В каждый момент времени на столе может располагаться только одна сцена, относящаяся к данному фильму. В то же время сам стол принадлежит определенному фильму. Как только вы открываете для редактирования какой-либо фильм (то есть файл с расширением .fla ), или создаете новый файл, в окне Flash появляется стол и связанная с ним временная диаграмма. Если же редактируемых файлов нет, то и стол не отображается (рис. 1.5).

Рис. 1.5. Нет фильма - нет и стола

И наоборот, если вы последовательно откроете несколько файлов, в пределах основного окна будет помещено соответствующее количество столов и связанных с ними элементов интерфейса.

Объясняется это тем, что во Flash используется так называемый многодокументный интерфейс - MDI (Multi Document Interface). Такая модель работы приложения означает, что внутри одного родительского окна (именно оно показано на рис. 1.5) может быть открыто несколько редактируемых файлов - дочерних окон. Например, на рис. 1.6 показан случай, когда в родительском окне Flash открыто два файла, то есть два различных фильма. Кстати, обратите внимание, что при минимизации окон фильмов некоторые кнопки стали как бы собственностью конкретного фильма, а панель инструментов редактирования осталась общей.

Рис. 1.6. Работа с двумя фильмами одновременно

MDI обеспечивает целый ряд преимуществ, одно из которых - возможность копирования или перемещения элементов из одного фильма в другой путем перетаскивания с помощью мыши (то есть применение техники drag-and-drop - «перетащи и оставь»). При копировании или перемещении объектов в другой фильм для него сохраняется не только визуальное представление, но и остальные свойства. Например, при копировании кнопки сохраняются и связанные с ней действия.

Совет

Для перемещения объекта из одного flash фильма в другой достаточно установить указатель на этот объект. нажать кнопку мыши, и, не отпуская ее, переместить объект на нужную позицию в другом окне.

Чтобы скопировать объект в другой фильм, описанные выше действия выполняются при нажатой клавише .

Временная диаграмма

Над рабочей областью расположена панель временной диаграммы (Timeline). Временная диаграмма, как и стол, принадлежит конкретной сцене фильма. Она позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции. Временная диаграмма является основным инструментом при создании анимации и при описании поведения интерактивных элементов фильма.

Панель временной диаграммы имеет весьма сложную структуру и содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров, внешний вид временной диаграммы изменяется в достаточно широком диапазоне. Тем не менее, от умения работать с временной диаграммой в значительной степени зависит эффективность работы с Flash в целом.

В данном подразделе мы рассмотрим только основные компоненты панели временной диаграммы и наиболее общий ее формат. В последующих подразделах вопросы, связанные с ее использованием, будут уточняться и конкретизироваться;

Итак, в общем случае на панели временной диаграммы могут быть представлены следующие элементы (рис. 1.7):

  • описание слоев текущей сцены фильма; описание представлено в виде своеобразной таблицы, содержащей несколько столбцов; в них указываются названия слоев и их атрибуты; подробнее эта часть панели временной диаграммы будет рассмотрена в главе «Создание анимации »;
  • собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, изображение «считывающей головки» и временные диаграммы для каждого слоя сцены;
  • выпадающее меню, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;
  • строка состояния окна временной диаграммы, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Рис. 1.7. Панель временной диаграммы

Рассмотрим подробнее элементы временной диаграммы.

Начнем со шкалы кадров. Шкала является общей для всех слоев сцены. На ней отображена нумерация кадров в возрастающем порядке. Шаг нумерации равен 5 (он остается неизменным при любом формате кадров).

Считывающая головка (Play head) является своеобразным индикатором, указывающим текущий (активный) кадр анимации. При создании очередного кадра и при воспроизведении фильма считывающая головка перемещается вдоль временной диаграммы автоматически. Вручную (с помощью мыши) ее можно перемещать только после того, как анимированный фильм будет создан. Причем перемещать ее можно в обоих направлениях; при этом будет изменяться и состояние анимированных объектов.

Временная диаграмма отдельного слоя представляет собой графическое изображение последовательности кадров. Ниже видно, что само по себе изображение кадров на временной диаграмме весьма информативно. В частности, по изображению кадров можно определить, какой способ анимирования использован для данного слоя. Ниже приведена краткая характеристика различных форматов временной диаграммы слоя (точнее, расположенного в нем объекта).

Форматы изображения кадров на временной диаграмме . Изображение временной диаграммы. Пояснения.

Ключевые кадры для tweened-анимации перемещения обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-синем фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Ключевые кадры для tweened-анимации трансформации обозначаются как черные точки, соединенные линией со стрелкой, на светло-зеленом фоне (линия со стрелкой заменяет все промежуточные кадры)

Пунктирная линия указывает, что конечный (заключительный) ключевой кадр отсутствует

Одиночный ключевой кадр в виде черной точки, после которого идет последовательность светло-серых кадров, означает, что содержимое ключевого кадра не изменяется; заключительный ключевой кадр в этом случае обозначается пустым прямоугольником

Маленькая буква а указывает, что данному кадру с помощью панели Actions (Действия) было назначено некоторое действие

Красный флажок указывает, что кадр содержит метку или комментарий

Непрерывная последовательность ключевых кадров , обозначенных черными точками, означает покадровую анимацию

Желтый якорек говорит о том, что данный кадр содержит именованную метку, используемую для навигации между кадрами фильма; если позволяет место на диаграмме, рядом с якорем выводится имя метки

Внешний вид временной диаграммы также существенно зависит от выбранного формата кадров. Выбор, как уже было сказано, выполняется с помощью выпадающего меню Frame View. Действие команд меню распространяется на все строки (слои) временной диаграммы. Пункты меню разделены на четыре подгруппы (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Выпадающее меню формата кадров

Команды из первой позволяют установить размер ячейки кадра по горизонтали; возможны следующие варианты:

  • Tiny (Крошечный);
  • Small (Мелкий);
  • Normal (Обычный);
  • Medium (Средний);
  • Large (Крупный).

Формат Large целесообразно использовать для просмотра параметров звукового сопровождения.

Во вторую группу входит единственная команда - Short (Короткий), которая обеспечивает уменьшение размера ячейки кадра по вертикали. Такое изменение влияет и на формат левой части временной диаграммы (где расположено описание слоев), как показано на рис. 1.9.

В третью группу также включена только одна команда - - Tinted Frames (Окрашенные кадры). При выборе данного пункта используется цветовая индикация кадров для различных видов анимации (см. табл. 1.1). По умолчанию цветовая индикация кадров включена.

Рис. 1.9. Изменение формата временной диаграммы по команде Short (сравн. с рис. 1.7)

Последняя, четвертая, группа состоит из двух команд:

  • Preview (Предварительный просмотр) - команда позволяет поместить непосредственно во временную диаграмму в уменьшенном виде содержимое ключевых кадров анимации (рис. 1.10, вверху);
  • Preview In Context (Предварительный просмотр в контексте) -данную команду целесообразно использовать в том случае, если в каждом ключевом кадре изменяются два или более объектов, поскольку она позволяет вставить в ячейку кадра на временной диаграмме все пространство сцены; однако в этом случае изображение кадра уменьшается еще в большей степени, чем при использовании команды Preview (рис. 1.10, внизу).

Инспектор свойств

Ниже рабочей области (в исходном состоянии) размещается панель инспектора свойств (см. рис. 1.1). Если в рабочей области не выбран ни один объект, либо таковые вообще отсутствуют, то инспектор свойств отображает общие параметры фильма. При выборе какого-либо объекта автоматически изменяется формат инспектора свойств.

На рис. 1.11 показан формат инспектора свойств для документа (фильма) в целом.

В этом случае панель инспектора содержит следующие элементы:

  • текстовое поле Document (Документ), в котором отображается имя редактируемого файла;

Рис. 1.10. Результаты применения команд Preview (вверху) и Preview In Context (внизу)

Рис. 1.11. Формат инспектора свойства документа

  • кнопка Size (Размер), которая одновременно используется для отображения текущего размера стола (то есть размера «экрана» для просмотра Flash-фильма ; щелчок на кнопке открывает дополнительное диалоговое окно Document Properties (Свойства документа), которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 1.12);
  • кнопка Publish (Публикация), щелчок на которой позволяет выполнить публикацию фильма с установленными ранее (или используемыми по умолчанию) параметрами; публикация заключается в конвертировании исходного файла Flash-фильма (в формате FLA ) в формат SWF ; кроме того, по умолчанию создается Web-страница (HTML-файл), содержащая фильм; непосредственно на кнопке отображается один из основных параметров публикации - версия Flash-плеера , для которой выполняется конвертирование;
  • кнопка Background (Фон), щелчок на которой открывает окно палитры для выбора фона фильма (то есть цвета стола);
  • текстовое поле Frame Rate (Скорость кадров), которое позволяет задать частоту смены кадров анимации (частота измеряется числом кадров в секунду - frame per second, fps);
  • кнопка с изображением вопросительного знака, которая обеспечивает вызов контекстной справки в формате HTML-документа;
  • кнопка с изображением звездочки, щелчок на которой открывает панель Accessibility (Доступность); эта панель позволяет установить для всех элементов фильма дополнительное свойство - доступность для восприятия людьми с ограниченными физическими возможностями; в простейшем случае это свойство реализуется посредством использования альтернативных форм представления информации; например, звуковое сопровождение может заменяться соответствующим текстом, выводимым на экране.

Замечание

Следует отметить, что как инспектор свойств, так и другие панели являются контекстно-зависимыми. То есть для того, чтобы получить с их помощью данные о другом объекте, не требуется открывать их повторно - достаточно просто выбрать в окне редактора интересующий вас объект.

Рис. 1.12. Диалоговое окно Document Properties

Movie Explorer - обозреватель фильма

Movie Explorer - это специальная компонента Flash 5, которая обеспечивает возможность просмотра структуры фильма и быстрый выбор любого элемента фильма для модификации. Использование Movie Explorer позволяет существенно повысить производительность труда разработчика фильма. С помощью Movie Explorer могут быть, в частности, выполнены следующие операции:

  • поиск элемента фильма по имени;
  • вызов панели свойств для выбранного элемента с целью его модификации;
  • просмотр структуры Flash-фильма , созданного другим автором; G поиск всех экземпляров заданного символа или действия;
  • замена всех вхождений шрифта другим шрифтом;
  • копирование текста в буфер обмена (Clipboard) для последующей вставки во внешний текстовый редактор с целью проверки правописания.

Чтобы открыть Movie Explorer, требуется выбрать в меню Window команду Movie Explorer. Формат окна Movie Explorer показан на рис. 1.13.

Рис. 1.13. Формат окна Movie Explorer

Структура фильма отображается в окне обозревателя в виде дерева, уровень детализации которого можно изменять, сворачивая и разворачивая «ветви» дерева. С целью облегчения визуального восприятия структуры фильма для представления каждого типа элемента используется свой значок. Если фильм большой, и дерево структуры не умещается в окне стандартного размера, пользователь может увеличить размер окна, переместив его границы с помощью

Следует отметить, что дерево фильма состоит как бы из двух частей. Первая из них описывает структуру конкретной сцены, соответственно корневым элементом этой части является элемент с именем сцены, например, Scene1, как показано на рис. 1.13. Если в фильме несколько сцен, то описание каждой из них «растет» из своего корня. Вторая часть является общей для всего фильма (для всех сцен) и называется Symbol Definition(s). Она описывает состав и структуру всех символов, используемых в фильме (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Раздел описания символов фильма

Независимо от того, с какой частью дерева вы работаете, выбрав в нем определенный элемент (щелкнув на нем мышью) вы можете получить информацию о расположении этого элемента внутри фильма. Эти сведения выводятся в строке состояния окна обозревателя (см. рис. 1.14).

Существует и еще одна важная особенность работы с обозревателем. Если в фильме используется сценарий на языке ActionScript, то щелчок на соответствующем значке в дереве фильма позволяет «развернуть» сценарий (рис. 1.15). Двойной щелчок на корневом элементе или на любой строке сценария приводит к вызову редактора ActionScript с загруженным в него сценарием.

Наряду с областью просмотра структуры фильма, в окне Movie Explorer имеются следующие элементы интерфейса.

Рис. 1.15. Просмотр сценария в окне обозревателя

Группа топок Show (Показать), которые позволяют выбирать категории элементов фильма, подлежащие отображению в дереве структуры; кнопки используются по аналогии с флажками, то есть одновременно может быть выбрано (нажато) несколько кнопок.

Варианты отбора элементов распределены между кнопками следующим образом:

  • Show Text (Показать текст) - в дереве отображаются текстовые элементы фильма;
  • Show Buttons, Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, клипы и графику) - в дереве отображаются символы соответствующих типов (то есть в дереве будет представлена часть Symbol Definition); если кнопка отжата, то в дереве отображается только корневой элемент;
  • Show Action Scripts (Показать сценарии) - в дереве отображаются тексты сценариев на языке ActionScript, описывающих поведение интерактивных элементов фильма; текст сценария отображается с подсветкой синтаксиса и с учетом форматирования (см. рис. 1.15);
  • Show Video, Sounds and Bitmaps (Показать видео, звуки и растровые рисунки) -- в дереве отображаются соответствующие элементы фильма;
  • Show Frames and Layers (Показать кадры и слои) - в дереве отображаются слои и ключевые кадры анимации; обратите внимание, что слой является элементом более высокого уровня, чем кадр;
  • Customize which items to show (Выбор отображаемых элементов) - щелчок на этой кнопке открывает дополнительное диалоговое окно, которое позволяет выбрать сочетание отображаемых в дереве элементов, и это сочетание будет использоваться по умолчанию для всех фильмов (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Диалоговое окно для выбора отображаемых в дереве элементов

Поле ввода запроса Find (Найти) предназначено для ввода имени элемента фильма, который требуется найти. По мере ввода имени визуальное представление дерева изменяется таким образом, чтобы искомый элемент был виден в окне Movie Explorer.

Кнопка меню открывает контекстное меню обозревателя (рис. 1.17). С его помощью вы можете указать действие, которое требуется выполнить над выбранным в дереве элементом.

В меню также содержатся команды управления форматом дерева структуры. В частности, можно запретить отображение ветви Symbol Definition. Меню является контекстно-зависимым: перечень доступных команд зависит от того, элемент какого типа выбран в данный момент.

Рис. 1.17.

С остальными элементами окна Flash MX , а также с командами, входящими в различные разделы меню, вы познакомитесь при изучении соответствующих этапов создания фильма

Более полумиллиона человек по всему миру используют Flash для создания красочных и, в тоже время, компактных Web-ресурсов. Дизайнеров новый Macromedia Flash привлечет улучшенными возможностями создания графики, а профессиональные разработчики смогут привнести новые идеи в свои приложения, благодаря использованию скриптов, форм и подключению серверных возможностей.

Почему именно Macromedia Flash 5?Macromedia Flash 5 позволяет создавать яркие, запоминающиеся пользователям Web-сайты, благодаря возможности сочетать четкость и гибкость векторной графики с растром, звуком, анимацией и богатыми интерактивными идеями.

Имея удобную среду разработки, Macromedia Flash 5 легко интегрируется в существующий процесс создания Web-узла, благодаря возможностям импорта из Macromedia FreeHand и Fireworks.

Macromedia Flash 5 также предоставляет широкий набор средств разработки насыщенных Web-приложений, включая тесную интеграцию с Macromedia Generator.

Новые возможности:Macromedia Common User Interface - привычный пользовательский интерфейс позволяет разработчикам свободно себя чувствовать в любом приложении для Web-дизайна от Macromedia.

Macromedia FreeHand® Import - импортируйте графику из Macromedia FreeHand для создания законченных публикаций.

Macromedia Generator™ Developer Edition Support - автоматизируйте процесс создания Flash-контента с помощью Macromedia Generator Developer Edition, решения для эффективного обновления Flash-сайтов.

Bezier Tools - привычные инструменты "Выделение" и "Перо", с поддержкой кривых Безье, предоставляют новые возможности создания иллюстраций.

Shared Symbol Libraries - библиотека используемых в проекте символов упрощает управление ими и минимизирует размер конечного файла.

Web-Native Printing - создавайте Web-приложения, с широкими возможностями высококачественной печати.

Movie Explorer - просматривайте и сортируйте иерархическую структуру документа для простоты анализа и редактирования больших проектов.

ActionScript Development Tools - эффективно создавайте насыщенные Web-приложения с помощью нового языка сценариев близкого к JavaScript, редактора ActionScript и Debugger, а также фукции Smart Clips - решения для разработки часто используемых элементов.

XML Transfer Support - поддержка XML позволяет создавать мощные приложения для электронной коммерции.

HTML Text Support - возможность включать форматированный HTML-текст и гиперссылки облегчает создание файлов насыщенных текстовой информацией.

Как вы думаете, реально ли уместить страничку, содержащую приличное количество анимации, звука и удивительных способов интерактивности в файл порядка 100kb? Сделать так, чтобы эта страница работала одинаково как в Netscape Navigator (NN), так и в Internet Explorer (IE)? Компания Macromedia решила большинство проблем совместимости и производительности, выпустив Flash, который к сегодняшнему дню весьма эволюционировал и является полноценной частью инструментов / техник web-дизайна.

Коротко и ясно о том, что это такое. Существуют plug-ins (примочки), которые встраиваются в браузер (web browser), и служат для просмотра Flash страниц. Называются они Flash Player. Причем в последних версиях IE и NN эти примочки уже встроены (если нет, то их можно бесплатно скачать с сайта Macromedia). И существует программа Flash, с помощью которой эти страницы создаются.

В пользу Flash приведу его основные достоинства и статистку Macromedia.

· Маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из сети. Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что очень положительно влияет на уменьшение размера страницы и время ее скачивания.

· Устранение проблем совместимости между браузерами. В отличие от HTML, Flash одинаково работает как в IE, так и в NN. Имеется даже специальный вариант примочки-проигрывателя для браузеров, поддерживающих Java (Flash Java Player).

· Мощный событийно-управляемый язык. В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать "интеллект" для своей страницы. Причем если в Flash 4 это был, скорее, некий скрипт (script), имеющий всего несколько основных функций, то в Flash 5 (несмотря на название "ActionScript") - это почти полноценный язык программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать.

· Красота. Да, да, именно! Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг, сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов). В результате даже простая линия или кружочек, нарисованные во Flash, выглядят приятно для глаз. Что же тут говорить о рисунках, нарисованных профессионалами.

· Удобство. Создавать страницы во Flash под силу даже ребенку, и, признаюсь, это весьма приятное занятие. А если обладать элементарными навыками дизайна и рисования, открывается весь простор для Вашей фантазии, предоставляемый Flash.

· Распространенность. Flash потихоньку становится стандартом де-факто (см. статистику ниже). В случаях, где необходима широкая интерактивность, графика, звук, и маленький размер, Flash незаменим.

На сегодняшний день Flash Player используют 222 миллиона человек, и каждый день его скачивает еще 1.4 миллиона. По данным Macromedia это позволяет 90% пользователей Сети просматривать страницы с Flash содержимым.

Примочки распространяются бесплатно, в то время как за программу создания Flash файлов приходится платить. Последняя, 5-я версия продукта стоит $399. Пользователям старых версий это удовольствие достанется за $149.

К написанию этой статьи меня привело желание осветить для достаточно широкого круга людей пятый Flash (Flash 5). Дело в том, что большинство ресурсов по Flash - на английском языке. В русскоязычной части сети эта ценная информация отсутствует. Я даже знаю пару российских сайтов, сделанных нашими же ребятами, но на английском языке. (Причем это - самое стоящее из того, что есть). Понятно, что люди делают сайты на английском, т.к. использование русского языка сильно сужает аудиторию: Тем не менее, я считаю, что есть смысл в создании ресурсов, доступных широкой публике, на русском.

В последнее время программа Flash стала модной. Многие полагают, что Flash - это новый продукт, однако это не так. Еще в 1995 году появилась небольшая программа Future Splash Animator для векторной анимации Web-графики, а два года спустя, в 1997 году, компания Macromedia приобрела ее и начала развивать продукт под новым названием Flash.

Сегодня Flash - это универсальное интегрированное приложение, которое объединяет редактор для графики и звука, средство для анимации и позволяет создавать уникальные интерактивные мультимедиапродукты. С помощью Flash можно делать экономичную яркую анимацию для Web, интерактивные формы, игры, интерактивные презентации и многое другое. Владение Flash полезно не только Web-дизайнерам, но и учителям, художникам и многим другим, кто хочет выразить свои идеи языком анимации. Сегодня для этого не нужна специальная студия - достаточно персонального компьютера, программы Flash и немного терпения.

Итак, приступим.

Будем считать, что у вас уже есть Flash 5. Программа работает под Windows 95/98/NT/2000. Установить ее очень легко - с этим справится любой, кто установил хотя бы парочку программ в Windows. После установки можете смело заходить в нее, и вот, приблизительно, то, что вы увидите:

Интерфейс Flash 5 очень похож на интерфейс программ Adobe. Он весьма удобен и легок. После некоторого времени работы с программой понимаешь, как хорошо все продуманно и сколько труда разработчики Macromedia вложили в свое детище.

Слева находятся панели инструментов. С помощью них можно выбирать инструменты, а также управлять рабочей областью, модифицировать объекты и выбирать простые цвета. Справа находятся диалоги настройки инструментов, цвета, текста, свойства кадров и объектов. Посередине - рабочая область, где мы будем творить, а над ней шкала времени (Timeline).

Во Flash очень интересно рисовать. Этот векторный редактор не похож ни на один из существующих. К сожалению, подробное описание инструментов рисования выходит за рамки данной статьи. Впоследствии, мы можем рассмотреть эти инструменты подробнее. Самый хороший способ чему-то научится - практика при каком-то количестве теории. В качестве практики просто поэкспериментируйте с различными инструментами, а в качестве теории можете прочитать про это в книгах или в Сети.

Странички (файлы, анимации - как хотите) Flash принято называть фильмами (Movie), хотя мне больше нравится слово "мультик". Наверное, это оттого, что во Flash имеется шкала времени и, хоть вы и обладаете безграничными возможностями по использованию этой шкалы, ваше творение все равно будет упорядоченно выполнятся во времени. На самом деле, вы можете останавливать, вновь запускать мультик, прыгать с одного кадра на другой, загружать другие мультики и много еще чего.

Процесс создания состоит в следующем. Вы создаете так называемый "авторский файл", который имеет расширение.fla, а затем он транслируется в результирующий.swf файл, который уже может быть просмотрен в браузере, обрамлен с помощью HTML, и т.д. Кстати, Flash может записать ваше творение в отдельный исполняемый.exe файл, сгенерировать java-код. И даже сохранить в виде статического GIF изображения.

Давайте попробуем нарисовать первый простой мультик. Нам понадобятся инструменты - "овал"

и "выделение" . Выполните следующую последовательность действий: